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CONTES ET CONTEURS


Plus que de s’appuyer sur une série de règles « fondamentales », « essentielles », « strictes »…il s’agira pour le conteur d’observer dans sa pratique un minimum de bon sens et d’imagination avant même d’avancer une certaine connaissance de l’univers de science-fiction (Star Trek) qui nous réunit au sein de Star Trek Fédération.

Néanmoins, pour des raisons pratiques et afin d’éviter toute forme de dérive amenée à polluer le jeu proprement dit, il est apparu comme nécessaire de rédiger un appendice lié au règlement du club et propre au « fonctionnement » des contes que nous jouons tout au long de l’année.

NB : Les règles ci-dessous ne sont pas exhaustives et seront amenées à être ajustées, modifiées voir complétées si besoin.

Comment bâtir son conte ?


Certains s’estiment trop perfectionnistes ? D’autres trop simplistes ? Cela vous entrave dans votre envie de vous lancer, de conter ? RIDICULE !

L’idée de bâtir un conte n’est pas l’étape la plus compliquée en soi. Il vous suffit pour cela de trois choses essentielles :

1/ Construisez votre scénario dans votre esprit (parce que qu’en fin de compte c’est que vous êtes en tant que conteur, le « scénariste » de l’aventure).

2/ Rédigez votre synopsis qui tiendra en trois ou quatre lignes afin de ne rien dévoiler de l’ensemble. De là, associez-y le titre du conte.

3/ Proposez votre période de disponibilité et le vaisseau que vous souhaiteriez conter (en y joignant votre titre et votre synopsis) auprès des officiers référents (Starfleet Command).

Voilà, la première épreuve est remplie : vous avez votre idée générale du conte, vos dates et l’équipage que vous serez appelé à conter. Vous pouvez peaufiner.

Définitions pratiques des termes clefs cités jusqu’à présent :


  • Scénario : Ici le scénario s’apparente davantage à une idée générale de l’histoire que vous souhaitez conter à l’équipage. Gardez à l’esprit qu’un conte ne peut-être figé. Vous apportez les éléments fondamentaux de l’histoire aux joueurs mais c’est à eux de vivre l’histoire et de la faire évoluer. Nous en parlerons à nouveau dans le cadre des « devoirs » du conteur.
  • Imagination : En aucun cas il est nécessaire de maîtriser les fondements de l’Univers Star Trek. Tout comme il est évident que vous ne serez jamais amené à conter avant de jouer votre personnage, vous aurez le loisir, si vous êtes un néophyte, d’apprendre les bases de l’univers « canon » lors du jeu proprement dit : en consultant le site du club, en sollicitant vos collègues de jeu, les officiers encadrants, etc…Par ailleurs, pour les plus impliqués, Star Trek a fait l’objet d’un nombre important de séries, de films et de romans/manuels accessibles et consultables notamment sur le Web. Votre imagination ne trouvera de limite imposée qu’en de rares interdits. Ces interdits concernent les dérives possibles (exemple : fusion de deux univers différents : Star Trek / Star Wars ; Prévoir la destruction d’un navire de la flotte opérationnelle sans le consentement des officiers concernés ; tuer un PJ sans le consentement du joueur concerné ; et ainsi de suite…). Souvenez-vous, il faut nourrir un minimum de bon sens.
  • Synopsis : Il regroupera, en quelques lignes, l’idée générale de votre scénario sans en dévoiler l’intrigue majeure du conte.
  • Durée du conte : La durée du conte varie généralement de 4 à 6 semaines continues. Nous conseillons fortement aux « jeunes » conteurs de s’arrêter à 4 semaines pour leur première expérience.



La cohérence du conte : un élément essentiel


La cohérence doit être un élément essentiel du conte, et le conteur doit prendre les différents aspects en compte dès la génèse du conte.

Cohérence Spatiale


Le ou les lieux dans lesquels se déroulent l'action du conte doivent, le cas échéant être examiné avec le plus grand soin.
Si l'on choisi un système stellaire qui existe déjà, le conteur veillera à toujours bien vérifier auprès des sources canon qu'aucune données canon ne vienne contredire ce qu'il a prévu de faire, pour une raison ou une autres : distance de voyage trop importantes et irréaliste, système occupé alors que le conteur le pensait vide, etc..

Si le conteur décide de créer un nouveau système stellaire, là encore, une attention toute particulière devra y être portée, et l'aide d'un coach ou d'un joueur expérimenté peut s'avérer utile.

Cohérence Géopolitique et Historique


Le conteur veillera à toujours se ternir informé au mieux de la géopolitique et de la trame historique canon qui risque d'influence son conte.
Si les Romuliens sont impliqués, il devra bien maitrisé les relations avec les Romuliens, les traités existants et en vigueur, et l'histoire des Romuliens au moment du conte.
De même pour les autres races existantes.

Là encore, les sources canon ou les conteurs expérimentés fournissent toutes les informations nécessaires.

Cohérence des PNJs


Si le conteur décide de faire appel à des PNJ, là aussi il devra veiller à la cohérence, surtout s'il s'agit de personnage canon de l'univers de Star Trek.
De fait, il sera toujours bon de relire l'historique dudit PNJ sur les sources canons disponibles, pour éviter, par ex. de faire intervenir un personnage qui se trouve être mort depuis plusieurs mois dans la trâme canon.

Si le conteur décide d'utiliser des PNJ propres à STF, mais dont il n'est pas le créateur, il veillera à respecter le PNJ, et à le faire évoluer comme l'aurait fait son créateur.
De fait, si le créateur du PNJ est toujours dans le club, il convient de le contacter directement.
Et sinon, le conteur tâchera de faire au mieux.

Cohérence concernant le navire conté


Le conteur se doit de se documenter au préalable sur le navire qu'il va conté afin d'en connaitre les spécificités en termes de règlement interne, disposition de sécurité particulière, nombre de personnel à bord, etc.

Toutes ces informations sont disponibles sur le wiki, et se doivent d'être maintenue à jour par les joueurs des navires en question.

Sources Canons à consulter



  • Memory Beta (source canon officielle concernant les romans)



Comment faire vivre son conte ?


Pour le côté pratique avant toute chose :


  • L’encadrement du « jeune » conteur : Il consiste en un tutorat, un coaching effectué par un conteur expérimenté (« senior »). Le coach intervient indirectement auprès du conteur. Il sert d’appui, de soutien, de conseil. Vous ne devez jamais hésiter à le consulter en cas de doute et le faire en privé. Les communications entre le conteur et son coach s’effectuent en privé sans exception. Le coach ne s’imposera jamais auprès du conteur sauf dans le cadre d’une dérive. Le coaching du conteur « junior » n’est pas optionnel.
  • Le déroulement du conte proprement dit : De façon générale le jeu « dirigé » s’effectue du lundi au vendredi. Voir du dimanche après-midi au vendredi soir. Des ajustements se font en fonction des disponibilités et du lieu de résidence du conteur (décalage horaire par exemple). Le week-end est consacré aux SL (« style libre » > style de jeu non dirigé). Le jeu commence, chaque « début » de semaine, par l’envoi d’un paramètre de conte. C’est à partir de ce paramètre que les joueurs vont effectuer leurs interventions. Les dites interventions impliques parfois des « questions » adressées au conteur. Il se devra d’y répondre au moins une fois par jour. NB : il appartient au conteur de définir le rythme du jeu au quotidien.
  • Le paramètre : élément clef du conte, il contiendra les éléments essentiels pour faire avancer/évoluer l’histoire. Les joueurs s’en saisissent à leur manière. Dès l’instant ou le paramètre est envoyé aux joueurs, le conteur n’en est plus le maître. Par ailleurs, exception faite du paramètre d’introduction du conte, et sauf dérive des joueurs, le conteur se devra de bâtir son prochain paramètre en fonction des éléments de réponses apportés par l’équipage. D’où l’importance manifeste de ne jamais construire son conte comme l’on écrit un roman. Le roman est figé, le conte ne l’est pas.

Pour le côté littéraire :


  • Evolution de l’histoire : Il n’est pas rare que l’idée première que l’on se fait de son histoire (introduction/développement/conclusion « potentiels ») s’en trouve complètement bouleversé à la fin proprement dite de la mission. ET ALORS ?!? Si c’est ainsi que votre mission se termine, fondamentalement différente de ce que vous aviez prévu au départ, alors vous aurez fait preuve d’adaptation en plus d’imagination. C’est aussi cela être conteur. Jamais personne ne vous le reprochera. En revanche, il y a deux cas de figure qui peuvent être discutés en fin de mission lorsque celle-ci s’achève comme vous l’aviez prévu dès le départ : soit vous aurez fait preuve d’une certaine rigidité plus ou moins prononcée et cela s’en ressentira lorsque l’équipage vous évaluera. Soit, au contraire, vous serez parvenu à guider l’équipage vers la conclusion que vous aviez plus ou moins prévue et cela sans lui forcer la main. Dans ce cas de figure, chapeau l’artiste !
  • Tenir compte de l’équipage : n’oubliez jamais : l’équipage ne pense pas comme vous, simplement parce qu’il composé de plusieurs individus. L’équipage N’EST PAS vous. Tant que vous gardez cette idée à l’esprit les choses resteront simples et l’ambiance « à bord » plus facile. Si l’équipage ne participe pas ce n’est pas automatiquement de SA faute. Vous N’ETES PAS tout seul. Heureusement, votre coach est présent ET disponible. Soumettez-lui vos interrogations, vous doutes. Sans l’équipage il n’y a pas de conte, sans conteur non plus. D’où l’importance non pas de travailler, mais de jouer en équipe. STF est et doit rester un loisir social.
  • L’évaluation du conte : Celle-ci est effectuée en fin de mission par l’équipage, depuis l’onglet « EVALUATION » accessible sur le site du club. Toute une rubrique de cette évaluation concerne directement le conteur et sa prestation. L’équipage indiquera, via une échelle de taux (délivrée en pourcentage), son appréciation d’éléments tels l’originalité du scénario, la souplesse du conteur dans son adaptation, sa disponibilité, etc… ces taux additionnés apporteront alors une note globale /10 qui apparaîtra dans votre profil « conteur ». Votre profil étant consultable par l’ensemble des joueurs du club. D’où toute l’importance, et même l’obligation faite au joueur, de remplir l’évaluation de fin de mission.

Quels sont les Droits et les Devoirs du conteur ?


Les Droits :

  • Le conteur est en droit d’imposer le rythme que suivra le jeu (dans le cadre du conte) et au quotidien. Dans le respect des règles de vie du club, il pourra définir le début comma la fin de la semaine, le nombre des interventions (maximales) des joueurs, le nombre de fois qu’il interviendra pour apporter ses réponses (quotidiennement).
  • Le conteur est en droit d’annuler, purement et simplement, les interventions (mails) des joueurs qui ne respectent pas les limites fixées ci-dessus.
  • Le conteur est en droit de censurer tout élément apporté par un joueur, ou plusieurs, qui contreviendraient avec ses propres privilèges de conteur. A titre d’exemple, sauf si le conteur a déjà apporté les éléments de réponse et sauf information dite « canon » de l’Univers Star Trek et donc non réfutable par le conteur, un joueur ne pourra en aucun cas s’arroger le droit de poser les « questions » et d’y « répondre » lui-même. Un autre exemple pratique banal : l’officier tactique sollicite l’ordinateur de bord et lui demande d’analyser l’armement du vaisseau ennemi. L’officier tactique répond dans la foulée, de son propre chef, alors que le dit vaisseau a été inventé de toute pièce par le conteur. Si le conteur n’a pas apporté d’éléments de réponse dans un mail précédent, en aucun cas le tacticien ne peut répondre à sa propre question. Le conteur est en droit de censurer le joueur.
  • Le conteur peut solliciter, en tenant compte du « planning » du vaisseau, d’allonger la période de conte s’il l’estime nécessaire. Toujours en tenant compte du planning, il reviendra alors au CO d’apporter ou non son accord à la proposition.

Les Devoirs :

  • Le conteur n’a pas le pouvoir de vie ou de mort sur les officiers de l’équipage ni sur le vaisseau de l’équipage. Il ne pourra décider de la mort physique d’un officier, ni même d’entraves médicales irrémédiables, sans l’aval du joueur concerné ni sans consultation du capitaine / CO. Il ne pourra pas davantage sacrifier un navire de la « flotte opérationnelle » sans l’aval de l’équipage ni même de l’Amirauté.
  • Le conteur n’est pas un dictateur. Comme tout joueur occupant une fonction au sein du club, il est soumis aux règles communes et se doit de les respecter. Il ne pourra pas agir en contradiction avec l’Univers Star Trek tel que défini par les auteurs. C’et le choix qui fut fait par les fondateurs du club : pas de « grobillisme » (ou dérive extrême).
  • Le conteur ne peut en aucun cas se montrer partisan en cas de dérapage propre à l’équipage (cf. règlement du club). L’encadrement de l’équipage dépend de la paire CO/FO. Si besoin, le conte sera interrompu le temps de régulariser la situation.
  • Le conteur N’EST EN AUCUN CAS le CO pas plus que le FO du vaisseau. Ainsi le fonctionnement du vaisseau et de son équipage n’entrent pas dans les attributions du conteur.

NB : Nous rappelons que ces règles ne sont pas immuables. Alors même que le club évolue constamment, elles seront appelées à évoluer elles-mêmes par des ajours, des suppressions, des modifications…Mais toute sollicitation, demande, explication, ajustement, ect…se fera indépendamment de ce qui est rédigé ci-dessus.

 
aide_pour_les_conteurs.1390829684.txt.gz · Dernière modification: 2014/01/27 14:34 par tanaka
 
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